Источник: Медицинская газета
18.10.2007

Мы сидим за столом, пьем теплый чай с корицей и разговариваем о восточных единоборствах: моя беседа с Арманом началась несколько странно. Он вовсе не похож на одержимого компьютерными игрушками парня, которого мы стереотипично представляем себе прыщавым, худощавым и непременно в очках. Между тем Арман играет с детства, и это не простое увлечение. Даже то, что его зовут Арман, он сам в этом признается, знают очень немногие. Большинству своих знакомых он известен как Stefan — именно так его зовут в Игре.

Азартным человеком он был всегда. Вспоминает, как в детстве заигрывался в свою первую игру — электронную «Ну, погоди!». Арман был в третьем классе, когда открыл для себя компьютерные залы. На школьные завтраки он получал от родителей рубль в неделю: этого хватало ровно на час игры. Остальное время он просто стоял за спинами других ребят и смотрел. Так проходили дни, недели и месяцы. Учителя жаловались родителям на прогулы, те отводили сына в школу за руку, но он все равно сбегал оттуда в игровой клуб.

Добровольно, в ММОRPG

Игры RPG — массовые многопользовательские онлайновые ролевые игры. Игрок устанавливает на свой компьютер программу-клиент и присоединяется к искусно созданному миру, где проводит время с точно такими же пользователями. За сию радость он платит небольшую абонплату, а если игра идет в пределах одного города, то и вовсе бесплатно. В последние годы популярность таких игр набирает обороты, в их разработку вкладываются миллионы долларов, в рекламу и продвижение на рынок — не меньше.

Арман «сидит» на RPG уже много лет. Признается, что таким образом пытается себя же обмануть: игра привлекает его возможностью развития персонажа, и в игре он как бы отождествляет с ним себя:

— Я люблю развиваться в жизни, но тут результата нужно добиваться годами. Просто не хватает терпения. А в игре — посидел час, и уровень персонажа уже повысился. Ты радуешься, играешь дальше. Я всегда развиваю в персонаже те качества, которые хотел бы видеть у себя.

Согласно наблюдениям Армана, а повидал он не один десяток таких игроков, по игре можно многое сказать о человеке, который ею увлечен. Так, в RPG играют те, кто стремится к развитию, в кровавые стрелялки — те, в ком кипит не выплеснутая агрессия, в гонки — те, у кого нет хорошей машины, а интерес к порноиграм и порноиндустрии проявляют те, кому не хватает секса в жизни.

— Каждый ищет в игре то, чего ему не хватает в реальности,- говорит Арман.- В тех же RPG можно убивать, но убить «прокачанного» персонажа, на которого кто-то потратил много времени — это глупо. Такое практикуют очень неуверенные в себе люди.

Кибержизнь

Cyberwidow, или «компьютерная вдова», — так во всем мире называют женщин, чьи мужья слишком увлечены компьютером. Такое определение вывела несколько лет назад американка Кимберли Янг, открывшая в штатах «Центр проблем онлайн-зависимости» и написавшая несколько книг, переведенных на многие языки и ставших бестселлерами: «Пойманные в Сеть», «Запутавшиеся в Паутине» и другие.

Почему появился такой термин и почему именно «вдовы», понятно: супруг, проводящий за компьютером больше свободного времени, чем с семьей, не есть супруг. Причем «кибервдовцов» не намного меньше, чем «кибервдов». Около года назад фирма «Kelton Research» из Лос-Анджелеса опубликовала данные исследования с участием 1001 взрослого. Результаты оказались шокирующими: 65% опрошенных заявили, что проводят больше времени с компьютерами, чем с супругами или партнерами.

В небольших количествах игры, как и алкоголь, полезны: они расслабляют, повышают реакцию, развивают логику, интеллект. Многие бывшие двоечники именно благодаря компьютерным играм наконец выучили историю, географию. В конце концов, это интересно, весело.

— Многие жизненные уроки я почерпнул именно из игр,- рассказывает Арман.- Например, в игре «World of Warcraft» герой искренне верит, что совершает благо, и постепенно на волне этой идеи начинает убивать всех, кто стоит у него на пути. «Грань между добром и злом тонка» — неважно, где ты получил этот урок. Важно, как ты его понял.

Тогда почему одни могут поиграть час-другой и завершить игру, а другие нет? Арман признается, что бывают дни, и часто, когда он тратит 2 часа на сон, 30 минут на еду, остальное время занимает игра.

— Такие люди изначально имеют предрасположенность к развитию зависимости,- считает психиатр-нарколог, врач высшей категории Виктор Солдаткин.- Есть совокупность признаков, переносящих человека в группу риска. Например, болезнями зависимого поведения гораздо чаще заболевают мужчины. Если говорить об особенностях характера, то обычно это общительные, веселые ребята, которым очень легко дается общение с другими людьми, они располагают к себе; в то же время их слабая сторона — неспособность преодолевать трудности, готовность «соскользнуть» на более доступный и приятный путь жизни.

По словам Виктора Александровича, в виртуальной реальности, как и в виртуальном общении, человека привлекает видимая легкость коммуникации, кажущаяся упрощенность решения вопросов. И, конечно, легкость получения удовольствия: в обычной жизни эндорфины вырабатываются при реальных достижениях, на это уходит много сил. Те же, кто не может или не хочет получить их в результате труда, прибегают к помощи быстродействующей виртуальной «пустышки».

Мечта захотеть

Арман с детства занимался спортом, никогда не курил и не пил. Признается, пробовал, но это все были увлечения, тогда как компьютер проходил через его жизнь черной виртуальной нитью. Он не строит карьеру, у него нет личной жизни. «Болезнь»,- пожимает он плечами.

Но не всегда все было настолько печально. Когда-то в детстве он уже пробовал направить свой азарт в полезное русло, коим и стал спорт, восточные единоборства. Правда, и он оказался всего лишь временным увлечением, после которого Арман опять вернулся в компьютерный мир. Была и девушка: из всех он выделяет одну. Всего месяц, но в этот месяц он сам себя не узнавал. Какой там компьютер, он к нему и не подходил! За несколько дней успел переделать все дела, копившиеся месяцами. Но девушка ушла, а безмолвный верный железный друг остался. Через несколько месяцев подвернулась интересная летняя работа — катать туристов по морю на скутере. Курорт, солнце, день и ночь общаешься с людьми, спишь пару часов днем на пляже — и снова в приключение… И так три месяца. Компьютера рядом не было, да Арман о нем и не вспоминал. «Верный друг» напомнил о себе сам, дождливым сентябрьским вечером в Ростове. «Не сесть ли мне на часок поиграть?»,- пришла в голову мысль. Арман сел, но встал не через час, а через сутки.

— На самом деле проблема не в игре,- анализирует Арман.- Настоящая проблема — захотеть чего-то в жизни. Не мечтать: мечта не требует приложения усилий, а именно захотеть. Если бы я захотел, я бы сделал. Но все дело в том, что ничего-то и не хочется. В том числе и играть: уже тошнит, а бросить не могу…

— Так развивается любая болезнь зависимого поведения,- объясняет Виктор Солдаткин.- Со временем адреналин и эйфория пропадают, удовольствия от процесса и результата человек уже не получает, но это остается единственным, что спасает от рутины. Противно, но все остальное, что есть в жизни — еще более скучно и серо.

По мнению врачей, помочь таким людям можно. В процессе психологической и врачебной помощи очень важно помочь человеку, заблудившемуся в паутине зависимости, найти то важное «нечто», что заменит им компьютер. Что будет давать стимул развиваться не в виртуальном мире, а в реальном. Что подарит им новый сильный адреналин. А вот что это, могут сказать только они сами.

Елена ИВАНОВА

Из условий пользовательского соглашения одной из онлайн-игр:
«Игрок настоящим уведомлен, что Игра может предусматривать различные звуковые и/или видео эффекты, которые, при определенных обстоятельствах, могут вызывать у лиц, склонных к эпилептическим или иным расстройствам нервного характера, обострение указанных состояний, и Игрок гарантирует, что указанными расстройствами он не страдает, или же обязуется Игру не использовать.

Игрок настоящим уведомлен, что регулярное длительное (непрерывное) нахождение у персонального компьютера может вызывать различные осложнения физического состояния, в том числе ослабление зрения, сколиоз, различные формы неврозов и прочие негативные воздействия на организм. Игрок гарантирует, что он будет использовать Игру исключительно на протяжении разумного времени, с перерывами на отдых или иные мероприятия по профилактике физического состояния, если таковые Игроку рекомендованы или предписаны»

***
Случаи, когда игроки переносили свою виртуальную жизнь в реальность, нередки. Игра для них зачастую реальнее жизни, а война в игре порождает ту же ненависть к сопернику, что и здесь, в миру. Тем более что игроки могут не только самосовершенствоваться, но и общаться между собой, вполне вербально.

Недавно украинский мастер игры «Lineage-II» Андрей Пономаренко убил московского соперника по игре, студента МИФИ Александра Блескина. Двумя годами ранее житель Шанхая убил своего соотечественника за «украденный» виртуальный меч из онлайновой ролевой игры «Legend of Mir 3».

В то же время исследование экономики онлайновых ролевых игр показывает, что объем рынка виртуальных артефактов, не существующих на самом деле, в этих играх превышает 100 миллионов долларов. Например, один из участников сетевой ролевой игры «Project Entropia» приобрел на интернет-аукционе «eBay» остров, заплатив за него 26,5 тысяч долларов. Острова по сути нет — он существует лишь в рамках виртуального игрового мира, однако деньги за него были заплачены вполне реальные.